Uniyt3D物體移動的多種方(fāng)法以及手套抓取(qǔ)方法
在unity3d中,有多種方式(shì)可以改變物體的坐標,實現移(yí)動的目的,其本質是每幀修改物體的position。
1. 通過Transform組件移動物體。
Transform 組件(jiàn)用(yòng)於描述物體在空間中(zhōng)的狀態,它包(bāo)括 位(wèi)置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實(shí)所有的移動都會導致position的改變,這(zhè)裏所說(shuō)的通過Transform組件來移(yí)動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來控製物(wù)體的位置(position)。
1.1 Transform.Translate 該方法可以將物體從當前位置,移動到指定位置(zhì),並且可以選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換(huàn)時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標(biāo)係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表(biǎo)示三維空間(jiān)中的一個(gè)點,也(yě)可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法(fǎ), Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製(zhì)速度功(gōng)能。 當需要從指定A點移動到(dào)B點時,可以考慮時候這些方法。
1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法是可以平滑的(de)從A逐(zhú)漸移動到B點,並且可以控製速度,常見的用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position 有時重新賦值position能(néng)更快實現我們的目標。
2. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件(jiàn)用於模(mó)擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物(wù)體被碰撞後的擊飛等等。 注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行(háng)物(wù)理模擬前(qián)被調用。
2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓(ràng)物體運動並且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態。
2.2 Rigidbody.AddForce 給剛體(tǐ)添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用(yòng)下的(de)運動狀態(tài)。
2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體受(shòu)到物理約束的情況下,移動到指定點。
3. 通(tōng)過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於控製第一(yī)人(rén)稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的(de)一些行為,比如限製角色爬坡的斜度,步伐的高度等。
3.1 CharacterController.SimpleMove 用於模擬簡單運動,並且(qiě)自(zì)動應用重力(lì),返回值表示角色(sè)當前是否著地。
3.2 CharacterController.Move 模擬更複雜的運動,重力(lì)需要通過代(dài)碼實現,返回值表示角色與周圍的碰撞信息。
4. 使用WONGLOVE數據手套配套的腳本代碼可以快速實現抓握,拿起,放下等動(dòng)作。
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