Unity3D物理引擎之剛體部(bù)件(Rigidbody)
2017/6/26 點擊:
在虛擬世界中,任何物體都是沒有活力的,要想變的真實,Rigidbody是必不(bú)可少(shǎo)的組件,下麵介紹Rigidbody的各個屬性:
- Mass:質量(liàng)
- Drag:阻力,對象在運動時遇到的空氣阻力(lì),0表示沒有空氣阻力,好比丟一個東西(xī)出去,如果這(zhè)個東西(xī)沒有阻(zǔ)力(lì)的話,則(zé)會(huì)一直不停的向你(nǐ)丟的方向所(suǒ)運動。
- Angular Drag:角阻(zǔ)力(lì)也稱扭(niǔ)矩力,扭矩力是使物體發(fā)生轉動的一種特殊的力炬。
- Use Gravity:使用重力,開啟後會受到重力影響。
- Is Kinematic:是否(fǒu)開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的影響,隻能通過Transform屬性來(lái)操作。此屬(shǔ)性一般用(yòng)來模擬平台的(de)移(yí)動,或帶(dài)有鉸鏈關節鏈接剛體的動畫。
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Interpolate:插值,用於控製剛體運動抖動(dòng)的情(qíng)況,有以下三(sān)種(zhǒng)值可選。
- None:沒(méi)有插值
- Interpolate:內插值(zhí),基於前一(yī)幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
- Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來(lái)平滑此次的Transform。
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Collsion Detection:碰(pèng)撞檢測,用於控製避免高速運動的對象穿(chuān)過其他對象(xiàng)而未發生碰撞。
- Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場景中其他多有碰(pèng)撞體進行碰(pèng)撞檢測。
- Continuous:連續碰撞(zhuàng)檢(jiǎn)測,此模式對物理性能會有很大影響,如果不(bú)需要對快速運動的對象進(jìn)行(háng)碰撞(zhuàng)檢測,就是用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模(mó)式。
- Constraints:約束,控(kòng)製對剛(gāng)體運動的約束。
- Freeze Position:凍結位置,剛體對象在世界坐標係中的X,YZ,軸方向(xiàng)上的移(yí)動將無效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會使對象在物理引擎下運動,真實模(mó)擬一個物體在現實世界中受到力後的行為。
通常如果使用了剛體來操作遊戲對象時沒必要再對其Transform進行操作。
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