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    MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文(wén)件的導入】

    打開MotionBuilder以後,選(xuǎn)擇 File 菜(cài)單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入(rù).fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等(děng)多(duō)種格式(shì)的運動文件,不過需要注意的是,運動文件所在路徑不能含(hán)有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不過有意思的(de)是(shì),MotionBuilder的打開和保存功能並沒有這個問(wèn)題。

    選擇文件(jiàn)後會出現如(rú)下的對話框,motion.c3d即為導入的文件。

    由於C3D文件的頭部記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的序(xù)號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟(ruǎn)件中(zhōng)做動(dòng)畫並不會出現問題,但是如果編寫程序調用該動作時可能會有些問題,建議雙擊開始時間修改為0,修改完開始時間結束時間會自動修改。當然(rán),如果現在不修改的話,也可以導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添(tiān)加的這個Take,然後修改 Local start 也(yě)可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即會出現(xiàn)導(dǎo)入的動(dòng)作捕捉點。

    【二(èr)、界麵控製】

    在界麵的左上角可以在 View 菜單中控製與顯(xiǎn)示有關的設置,比如:

    • 選擇 Viewer Layout 可以設(shè)置同時顯示(shì)幾個顯(xiǎn)示麵板(bǎn)。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透(tòu)視相(xiàng)機(jī)。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相機,快(kuài)捷鍵分別是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認設置。

    在界麵上方的五個按(àn)鈕是用(yòng)來調整攝像機的,都(dōu)是將(jiāng)鼠標按在指定按鈕上然後用鼠標拖動實現(xiàn)調整的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左(zuǒ)鍵 左右拖(tuō)動為(wéi)沿(yán)水平軌道調整攝像機位置,上下拖動為沿垂直軌道調整攝像機位(wèi)置。
      • 鼠標(biāo)右(yòu)鍵 左右拖(tuō)動為調整攝像(xiàng)機轉動角度(Pan),上下(xià)拖動為調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
      • 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵(jiàn)拖動鼠(shǔ)標(biāo)也可實現同樣功能(néng)。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左(zuǒ)鍵 上下(xià)左右四個方向拖動即為調整攝像機的位置。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也可實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像機。
      • 除(chú)此之外 按住Ctrl鍵(jiàn)拖動鼠標或(huò)使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左(zuǒ)鍵 上下(xià)(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵 左(zuǒ)右拖動為左(zuǒ)右轉(zhuǎn)動攝像機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左右拖動為每次左右轉動攝像機(Roll)15度。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇(zé) Producer Perspective,同樣可以進(jìn)行(háng)攝(shè)像機的相關設(shè)置。

    【三、綁定(dìng)動作(zuò)到(dào)Actor】

    要實現動作與模型的綁定,首先需要將動作綁(bǎng)定到 Actor 上,首先(xiān)在界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。

    然後界麵中(zhōng)將會(huì)出現一個人物模型(xíng),如下圖所示,由於動(dòng)作捕捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使(shǐ)用(yòng)平移、旋轉和縮放工具(jù)將其對齊。

    其中如果要調整所有運動捕捉點(diǎn)的話,可以點擊上圖中人腳下的白(bái)色(sè)球體,選中後會(huì)變為綠色,然(rán)後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋(xuán)轉和(hé)縮放。其中(zhōng)按R鍵後會出現如下圖所示的界麵(miàn)。

    其(qí)中紅色、綠色、藍色和褐色的(de)圓圈為(wéi)按不同方向進行調整,也可使用(yòng)灰色的圓圈為任(rèn)意方向。選中要調整的圓圈,其會變成白色,然後使(shǐ)用鼠標拖動即可。

    同樣的,按T後會出現如下所示的界麵,同樣(yàng)也是紅、綠、藍三個,分別點擊移動(dòng)鼠標調整即可。

    當動作捕捉點整體與 Actor 在同一(yī)位置後,可以再調整身體上的(de)部位,使得身(shēn)體(tǐ)上的部(bù)位與捕捉點對應即可。為(wéi)了便於調整也可以點擊 Display 菜單(dān),選擇(zé) X-Ray 模(mó)式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後(hòu)點擊骨骼也可以進行調整,方法與調整整體一樣,隻不(bú)過調整起來更複雜些罷了。

    然後點(diǎn)擊 Navigator 麵板(bǎn)下的 Actors,選擇 Actor,然後在(zài)右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即(jí)可,如下圖所示。

    然後在 Navigator 中將會出現(xiàn) MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表(biǎo)示關節的圓圈,表示這個部位綁定(dìng)的捕捉點數量。

    其中各部位的名稱如下,由於左右對稱(chēng),所以隻標(biāo)注了一邊:

    接下來隻需要(yào)選擇捕捉(zhuō)點然後拖動(dòng)到指(zhǐ)定的圓圈中即可。選(xuǎn)擇的方法有兩種:

    1. 在視(shì)圖(tú)中選中捕捉點顯示的方塊,可以按住空格鍵多選,然(rán)後按Alt鍵將其(qí)拖動到(dào)指定關節所表示的圓(yuán)圈。
    2. 在 Navigator 中選擇 Opticals,然(rán)後(hòu)在(zài)其中(zhōng)找到導入的動作,比如(rú)這裏叫(jiào) C3D:optical,然後選中指定名稱的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多(duō)選,然後直接拖動到指定關節(jiē)所表示的圓圈即可。

    其中我這裏使用的捕捉點與骨骼(gé)的對應關係(xì)如下,當然有時候(hòu)因為數據也需要靈(líng)活調整,或者有些部位不綁定(dìng):

    Actor 部位(wèi) C3D 捕捉(zhuō)點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴(xué))、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸(xiōng)部) C7(頸椎根(gēn)部,脊椎第七(qī)節)、T10(背部中點,胸(xiōng)椎第十節)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心)
    Hips(臀部) LFWT(髖骨左前(qián)方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂後上棘(jí))、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端突出處)
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩骨末端(duān)突出處)
    Left elbow(左手肘) LELB(左手肘關節外圍突出處(鷹嘴(zuǐ)突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右(yòu)手肘關節外(wài)圍突出(chū)處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕(wàn)靠(kào)拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手中指關(guān)節下方(fāng))
    Right hand(右手) RFIN(右(yòu)手中指關節下方)
    Left knee(左膝(xī)) LKNE(左腳(jiǎo)膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋關節外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左踝關節外緣突出(chū)處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝關節外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右腳(jiǎo)掌) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁定所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕(niǔ),此(cǐ)時 Snap 按鈕左側(cè)的選項(xiàng)將會勾上,即可完(wán)成綁定,現在點擊播放(fàng)按(àn)鈕,Actor 就會隨著捕(bǔ)捉點(diǎn)進(jìn)行運動了,然後保存為fbx文件(jiàn)即可。

    如果播放後發(fā)現綁定的效果(guǒ)不好,可以(yǐ)取消勾選 Snap 按(àn)鈕左側的選項,然後編輯後重新綁定,此時會(huì)出現如下的(de)對話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模(mó)型(xíng)】

    若要綁定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已經角色化過(guò),可以跳過這節。首先打開一個模型,出(chū)現如下圖所示:

    在(zài) Character Controls 麵板中(zhōng)點擊 Defination,如果出現的如下圖所(suǒ)示則表示沒有角色化,如果模型已經角色化,則下圖中(zhōng)左數第二(èr)個鎖定圖標應為鎖定狀態並且顯示為灰色(sè)的骨骼(gé)應該顯示為綠色。

    綁定骨骼時隻需要雙擊(jī)指定骨骼(gé),然後除了該骨骼外的其他骨骼將會變暗,表示(shì)現在正在(zài)綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對應(yīng)的骨骼即可。比較智能的是,默認時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是選中的,所以如果綁定了一(yī)邊的骨骼,另一(yī)邊會自動綁定,當然也可(kě)以手動(dòng)將(jiāng)其去除。除此之外,點擊手邊和胸部的下三角還可以綁定更多骨骼,胳(gē)膊與腿旁邊(biān)也有一些骨骼可以綁定,但這些骨骼不綁定也不會影響角色(sè)化。

    在身體上的所(suǒ)有骨骼均綁定成功後,右(yòu)上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色。

    然(rán)後選擇(zé)左數(shù)第二個 Lock Character,然後會出現如下圖的對話框,選(xuǎn)擇Biped(兩足動物)即可完成綁定。

    【五、綁定模型與Actor】

    在模型角色(sè)化以後就可(kě)以與(yǔ)之(zhī)前綁定好動作的(de)Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的模型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不同,直接點(diǎn)擊 Merge 即可。

    此時在(zài)視圖(tú)中發現之前綁定好的 Actor 與當前(qián)模型在一起顯示了:

    然後(hòu)選擇 Character Controls 麵(miàn)板(bǎn)中的 Source,然後選擇 Actor 即可(如果(guǒ)沒有角色化,則選擇(zé) Actor 時會提示錯(cuò)誤):

    然後模型就會與之前綁定好動作的 Actor 一起動(dòng)了,此時可以(yǐ)點擊(jī)播放查看效果。

    後,點擊 Character Controls 麵板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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