Unity3D使用(yòng)BVH動作文件驅動模型
Unity3D數據驅動模型之bvh動作數據驅(qū)動3D模型跳舞
實際上,bvh是不能直接在unity3D裏麵使用,需要轉成bvh。怎麽轉呢?這個就需要MotionBuilder這個軟件,步(bù)驟(zhòu)如下:
1、打開MotionBuilder,新建一(yī)個項目
2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選擇(zé)bvh文件導入
3、點(diǎn)擊菜單 File->Save As 保存為fbx文件
ok,這樣就完成了 bvh轉fbx
下(xià)麵在unity3D裏麵使用這個fbx文件
1、打開unity3d,新建一個項目(我的unity是2018版的)
2、在 Asset Store中找一個3D人體模型,我用的(de)是這個
點擊導入
會出現一個彈出框,點擊 import
3、導入完成後,界麵(miàn)下欄的 project中,Assets下會多出導入的模型(xíng)的包,點(diǎn)開,找(zhǎo)到 models 文(wén)件夾 雙擊打開,把裏麵的模型拖到左上欄
4、建立(lì)一個文件夾(好英文),裏麵放著要(yào)用的fbx文件,將文(wén)件夾拖入 Assets裏(lǐ)
以下重點!!!
5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控製器,右鍵->Create->Animator Controller,隨(suí)便取個名字
6、點擊Asset store右(yòu)邊的animator標簽頁,點開fbx文件圖標上(shàng)的小三角,將第(dì)二個 動(dòng)作文(wén)件 拖(tuō)到標簽頁裏
entry會自動連接上拖入的圖(tú)標,然後在拖入的(de)圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又會(huì)生成一條白線把圖標和exit按鈕連起來
7、點(diǎn)擊左上欄之前拖入的模型,在右側會打開一個(gè)inspector標(biāo)簽頁,把剛(gāng)剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏
8、點(diǎn)擊fbx裏麵第二個文件,在右(yòu)側屬性欄(lán) 點擊 edit
選擇Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply
9、打(dǎ)開Scene 點擊*上麵的三角,就可以(yǐ)看見模型動起來啦~~
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