Unity3D 骨骼動(dòng)畫原理小記
2019/2/14 點擊:
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵(jiàn)幀動畫
在實際的遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
骨骼動畫是進(jìn)一步(bù)的動畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決問題很(hěn)其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙(méng)皮(pí)Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡(chǎn)述為:模型的骨骼(gé)可分為基本多層父子骨(gǔ)骼,在動畫(huà)關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格(gé)的(de)頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網(wǎng)格蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數(shù)據。
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實(shí)際的遊戲中,用得多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中(zhōng),模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿(zī)勢(shì),相(xiàng)當(dāng)於一個“快(kuài)照(zhào)”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以(yǐ)得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵(jiàn)幀動畫的一個優(yōu)勢是(shì)隻需要做插值計算,相對(duì)於其他的動畫計算(suàn)量(liàng)很小,但(dàn)是(shì)劣勢也比較明顯,基於固(gù)定的“快照”進行插值計算,表現大大被限製,同時插值如果不夠平滑(huá)容易出現尖刺等現(xiàn)象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種動畫中,模型整體(tǐ)不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子(zǐ)節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到(dào)各個子Mesh在不同關鍵幀中的位(wèi)置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個(gè)關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個(gè)Mesh的位置(zhì),不再受限於固定(dìng)的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合(hé)處容易(yì)出現裂縫。
骨骼動畫是進一(yī)步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題(tí)很其有優勢。將模(mó)型分為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部(bù)分,其基(jī)本的原理可以闡述為(wéi):模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的(de)位(wèi)置,基於骨骼的控製通過頂點混合動(dòng)態計算出蒙皮網格的頂(dǐng)點。在骨骼動畫中,通(tōng)常包含(hán)的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數據。
在前麵,我們已經(jīng)提到,頂點需要依(yī)附於骨骼進行位置計算,但是建模(mó)的時候,頂點的位置是基於(yú)Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點(diǎn)是和模型(xíng)的骨骼的根(gēn)骨骼處於同(tóng)一個坐標空(kōng)間中,那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點(diǎn)從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時候,對於每個骨骼,我們(men)是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點所在空間(jiān)中),其中根骨骼的(de)Transform Matrix是基於世(shì)界空間的轉(zhuǎn)換,所以對於(yú)每一個下麵的子骨骼,要(yào)計算其(qí)Transform Matrix,需要進行一個矩陣的(de)連乘操作。*後得到的(de)*終矩陣連乘結果矩陣就是(shì)Combined Transform Matrix,基於這(zhè)個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在(zài)的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般(bān)隻考慮可以取逆的操作),就是從世界(jiè)空間中轉換到該骨骼的空間中,由於Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點(diǎn)就在世界空間中,所以這個逆矩陣就是要(yào)求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在初始位(wèi)置(zhì)中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個(gè)骨骼可能會(huì)對應(yīng)多個(gè)頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的(de)頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前(qián)該骨骼在初始(shǐ)位置,對應的從世界空間到其(qí)骨骼空間的變換(huàn)矩陣,那麽其對(duì)應的每個頂點(diǎn)在每(měi)次變(biàn)換操作的(de)時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決(jué)於骨骼(gé)的初始位置,此時一(yī)般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋(xuán)轉和縮放),在動畫中,一般(bān)也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在矩陣中都包含,是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算(suàn)過程:
三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講解的對於骨骼動(dòng)畫中的骨骼變換,蒙皮的計算,都是(shì)在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較為通用的處理是將骨骼的動畫(huà)數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的(de)變(biàn)換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的(de)時候,一般的(de)shader給出的(de)寄存器的大小在128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可(kě)以用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如(rú)果(guǒ)考慮進行性(xìng)能優化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小上。將這些骨骼的變換矩陣在(zài)CPU進行計算後,就可以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算中,就會取出這些mesh上的(de)頂點進行對應的位置(zhì)計算,基於骨骼的轉換矩陣(zhèn)和骨骼的權(quán)重,得到*新的位(wèi)置,從(cóng)而進行(háng)一次頂點計算(suàn)和描繪。之(zhī)所以將(jiāng)骨骼動畫的兩個部分分(fèn)開(kāi)處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言沒有GPU快捷,一般一個模型的骨(gǔ)骼數(shù)量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂(dǐng)點數量較大,利用GPU的並(bìng)行處(chù)理能(néng)力優勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還是DX12之(zhī)後(記不太清楚),骨骼變換矩陣的(de)計算結果不(bú)再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次(cì)計算(suàn)的時候設定,之後每次骨骼動畫(huà)數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲(chǔ)的變換(huàn)矩陣,這樣就不再(zài)受到寄存器的大小而限製骨骼的根數的大(dà)小(xiǎo)。但是實際的優化中(zhōng),都(dōu)會盡量優化模(mó)型的骨骼(gé)的數量,畢竟數量越多(duō),*是影響(xiǎng)頂(dǐng)點的骨骼數量越多,那麽計算量(liàng)就會越大,正常的思維是優化骨骼數量而不是去(qù)擴展buffer的大(dà)小:D
在文章2中(zhōng),對於GPU的蒙皮計算(suàn)做了較大的性能優(yōu)化,主要的思維也是這(zhè)樣,在CPU中進行骨骼變換(huàn),將變(biàn)換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其基本的(de)優化重點也(yě)是想利用一個buffer來緩存(cún)變換矩陣,從而優化性能。這兒我就重點(diǎn)分析一下shader部分的代碼,其在cpu部分的代碼處理(lǐ)基本和前麵的代碼思想一致:
如果(guǒ)采用CPU的計算(suàn)骨骼變換,那麽GPU的shader:
在實際的遊戲中,用得較多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動(dòng)畫(huà)中,模型在每個關(guān)鍵幀中都是一(yī)個固定(dìng)的姿勢,相當於一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進(jìn)行插值平滑計算,可以得到一(yī)個較為流暢的動畫表(biǎo)現。關鍵幀動畫的一個優勢是隻需要做插值計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是(shì)劣勢也比較(jiào)明顯,基於固定的“快照”進行插值計算,表(biǎo)現大(dà)大被限(xiàn)製,同時插值如果不夠平(píng)滑容易出現尖刺等現象。
關節(jiē)動畫是早期(qī)出現的一種動(dòng)畫,在這種動畫中,模型(xíng)整體(tǐ)不是一(yī)個Mesh, 而(ér)是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關(guān)係,就可以(yǐ)得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節動畫相比於(yú)關鍵幀動畫,依(yī)賴(lài)於各個關鍵幀的動畫(huà)數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不(bú)同Mesh的結合處容易出現裂縫。骨骼動畫是進(jìn)一步(bù)的動畫類型,原理構成很其簡單,但是(shì)解決問題很(hěn)其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙(méng)皮(pí)Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡(chǎn)述為:模型的骨骼(gé)可分為基本多層父子骨(gǔ)骼,在動畫(huà)關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基於骨骼的控製通過頂點混合動態計算出蒙皮網格(gé)的(de)頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網(wǎng)格蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數(shù)據。
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實(shí)際的遊戲中,用得多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中(zhōng),模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿(zī)勢(shì),相(xiàng)當(dāng)於一個“快(kuài)照(zhào)”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以(yǐ)得到一個較為流暢的動畫表現。關鍵(jiàn)幀動畫的一個優(yōu)勢是(shì)隻需要做插值計算,相對(duì)於其他的動畫計算(suàn)量(liàng)很小,但(dàn)是(shì)劣勢也比較明顯,基於固(gù)定的“快照”進行插值計算,表現大大被限製,同時插值如果不夠平滑(huá)容易出現尖刺等現(xiàn)象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種動畫中,模型整體(tǐ)不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這樣父節點的Mesh就會帶動子(zǐ)節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到(dào)各個子Mesh在不同關鍵幀中的位(wèi)置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個(gè)關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個(gè)Mesh的位置(zhì),不再受限於固定(dìng)的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合(hé)處容易(yì)出現裂縫。
骨骼動畫是進一(yī)步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題(tí)很其有優勢。將模(mó)型分為(wéi)骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部(bù)分,其基(jī)本的原理可以闡述為(wéi):模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動下,計算出各個父子骨骼的(de)位(wèi)置,基於骨骼的控製通過頂點混合動(dòng)態計算出蒙皮網格的頂(dǐng)點。在骨骼動畫中,通(tōng)常包含(hán)的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼(gé)的動畫關鍵幀數據。
class Bone
{
Bone* m_pFirstChild;
Bone* m_pSibling;
float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//
public:
Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} //
void SetFirstChild(Bone* pChild)
{
m_pFirstChild = pChild;
m_pFirstChild->m_pFather = this;
}
//
void SetSibling(Bone* pSibling)
{
m_pSibling = pSibling;
m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
}
}
這樣,當父節點(diǎn)骨骼發生變換的時候(hòu),子節點的骨骼就(jiù)會做相應的變換,這樣的(de)操作可(kě)以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操作可(kě)以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在Bone中實(shí)現:
class Bone
{
void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
{
m_wx = fatherX + m_x;
m_wy = fatherY + m_y;
m_wz = fatherZ + m_z;
//兄弟節點用父節點傳遞的參數
if(m_pSibling !=NULL)
m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
if(m_pFirstChild!=NULL)
m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
}
}
這樣,當父節點骨(gǔ)骼發生變換的時候,子(zǐ)節點的骨骼都會(huì)做出(chū)相應(yīng)的變換,從而得(dé)到(dào)新的位置、朝向等信息,骨骼(gé)發生變化,從(cóng)而會帶動(dòng)外在的mesh發生變化,所以整體的模型(xíng)就表現chu出運動起來。基於(yú)此,可以理解為什麽骨骼是骨骼動畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4
class Vertex
{
float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//skin info
int m_boneNum;
Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
}
當(dāng)然,這兒(ér)隻是一個簡單的表述,具體(tǐ)的在引擎中會有規範的設計。那麽我們的(de)頂點在跟隨骨骼(gé)做運動的時候,是如何計算自己的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。在前麵,我們已經(jīng)提到,頂點需要依(yī)附於骨骼進行位置計算,但是建模(mó)的時候,頂點的位置是基於(yú)Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點(diǎn)是和模型(xíng)的骨骼的根(gēn)骨骼處於同(tóng)一個坐標空(kōng)間中,那(nà)麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點(diǎn)從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時候,對於每個骨骼,我們(men)是可以得到其對應的Transform Matrix(用來層層計算到父節點所在空間(jiān)中),其中根骨骼的(de)Transform Matrix是基於世(shì)界空間的轉(zhuǎn)換,所以對於(yú)每一個下麵的子骨骼,要(yào)計算其(qí)Transform Matrix,需要進行一個矩陣的(de)連乘操作。*後得到的(de)*終矩陣連乘結果矩陣就是(shì)Combined Transform Matrix,基於這(zhè)個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在(zài)的空間轉換到世界空間中。反過來,這個矩陣的逆矩陣(一般(bān)隻考慮可以取逆的操作),就是從世界(jiè)空間中轉換到該骨骼的空間中,由於Mesh的定義基於Mesh原點,Mesh原點(diǎn)就在世界空間中,所以這個逆矩陣就是要(yào)求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在初始位(wèi)置(zhì)中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個(gè)骨骼可能會(huì)對應(yīng)多個(gè)頂點,如果每個頂點都保存其對應的骨骼的變換矩陣,那麽大量的(de)頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要保存當前(qián)該骨骼在初始(shǐ)位置,對應的從世界空間到其(qí)骨骼空間的變換(huàn)矩陣,那麽其對(duì)應的每個頂點(diǎn)在每(měi)次變(biàn)換操作的(de)時候,隻需要對應的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了旋轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決(jué)於骨骼(gé)的初始位置,此時一(yī)般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋(xuán)轉和縮放),在動畫中,一般(bān)也以縮放為主(所以大部分的動畫的關鍵幀用四元數表示)。在矩陣中都包含,是處於兼容性考慮。
這兒就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算(suàn)過程:
class BoneOffset
{
public:
float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻(zhī)考慮平移(yí)
}class Bone
{
public :
BoneOffset* m_boneOffset;
//
void ComputeBoneOffset()
{
m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL)
m_pSibling->ComputeBoneOffset();
if(m_pFirstChild !=NULL)
m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
}
} //頂點類的計算
class Vertex
{
public:
void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
{
//從(cóng)mesh空間轉換(huàn)到bone空間(jiān)
outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
//從(cóng)bone空間轉換到世界空間
outx += pBone->m_wx;
outy += pBone->m_wy;
outz += pBone->m_wz;
}
//GPU中計算頂點的位置
void BlendVertex()
{
float m_wx = 0;
float m_wy = 0;
float m_wz = 0;
for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
{
float tx, ty,tz;
ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i];
ty *= m_boneWeights[i];
tz *= m_boneWeights[i];
m_wx += tx;
m_wy += ty;
m_wz += tz;
}
}
}
仔細捋一捋上麵的代碼(mǎ),就可以理(lǐ)解整體的蒙皮變換的過程,當然,這兒隻用了矩陣變換(huàn)中(zhōng)的平移(yí)變(biàn)換,如果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計算公(gōng)式中了。至此,對(duì)於基本的骨骼(gé)動畫中的骨骼變換和蒙皮變換(huàn),有了一個詳(xiáng)細的解釋。下麵說說(shuō)Unity中是如何(hé)處理骨骼變換的。三、Unity3D骨骼動畫處理
前麵講解的對於骨骼動(dòng)畫中的骨骼變換,蒙皮的計算,都是(shì)在CPU中進行的。在實際的遊戲引擎中,這些都是分開處理的,較為通用的處理是將骨骼的動畫(huà)數據驅動放在CPU中,計算出骨骼的(de)變(biàn)換矩陣,然後傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的(de)時候,一般的(de)shader給出的(de)寄存器的大小在128的大小,一個變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就(jiù)可(kě)以用3個float表示,那麽*多可以表示,嗯,42個左右,如(rú)果(guǒ)考慮進行性(xìng)能優化,不完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小上。將這些骨骼的變換矩陣在(zài)CPU進行計算後,就可以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算中,就會取出這些mesh上的(de)頂點進行對應的位置(zhì)計算,基於骨骼的轉換矩陣(zhèn)和骨骼的權(quán)重,得到*新的位(wèi)置,從(cóng)而進行(háng)一次頂點計算(suàn)和描繪。之(zhī)所以將(jiāng)骨骼動畫的兩個部分分(fèn)開(kāi)處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言沒有GPU快捷,一般一個模型的骨(gǔ)骼數(shù)量是較小的,但(dàn)是mesh上的頂(dǐng)點數量較大,利用GPU的並(bìng)行處(chù)理能(néng)力優勢,可以分擔CPU的計算壓力。
在DX11還是DX12之(zhī)後(記不太清楚),骨骼變換矩陣的(de)計算結果不(bú)再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小基於骨骼數量的大小在第一次(cì)計算(suàn)的時候設定,之後每次骨骼動畫(huà)數據驅動得到新的變換矩陣,就依次更改對應的buffer中存儲(chǔ)的變換(huàn)矩陣,這樣就不再(zài)受到寄存器的大小而限製骨骼的根數的大(dà)小(xiǎo)。但是實際的優化中(zhōng),都(dōu)會盡量優化模(mó)型的骨骼(gé)的數量,畢竟數量越多(duō),*是影響(xiǎng)頂(dǐng)點的骨骼數量越多,那麽計算量(liàng)就會越大,正常的思維是優化骨骼數量而不是去(qù)擴展buffer的大(dà)小:D
在文章2中(zhōng),對於GPU的蒙皮計算(suàn)做了較大的性能優(yōu)化,主要的思維也是這(zhè)樣,在CPU中進行骨骼變換(huàn),將變(biàn)換的結果傳遞到GPU中,從而進行蒙皮計算。基本的思維和前麵說的變換思維一致,其基本的(de)優化重點也(yě)是想利用一個buffer來緩存(cún)變換矩陣,從而優化性能。這兒我就重點(diǎn)分析一下shader部分的代碼,其在cpu部分的代碼處理(lǐ)基本和前麵的代碼思想一致:
如果(guǒ)采用CPU的計算(suàn)骨骼變換,那麽GPU的shader:
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uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數量*大為24struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
//存儲的就是骨骼的變換矩陣(zhèn),x/y為第一個骨骼的索引和權重,z/w為第二個的索引和權重
float4 tangent:TANGENT;
};v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//蒙皮計算(suàn)位置,注(zhù)意看,其實就(jiù)是矩陣變化加權重的表(biǎo)示
float4 pos =
mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
//通用的mvp計算
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}//怎(zěn)麽計算(suàn)index和權重,此處一個蒙皮頂點受到2根骨骼的影(yǐng)響
Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
{
BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
tangents[i].y = boneWeight.weight0;
tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
tangents[i].w = boneWeight.weight1;
}newMesh.tangents = tangents;
其優化的(de)策略,就是用貼圖的方式來存儲這個變換(huàn)矩(jǔ)陣,參看一下代(dài)碼吧:
inline float4 indexToUV(int index)
{
int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
int col = (index - row * _MatricesTexsize.x;
return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
}
//算出當前的變換矩(jǔ)陣
inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
{
int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
float4 row3 = float4(0,0,0,0);
float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
return mat;
}v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float time = _Time.y;
//算(suàn)出當(dāng)前時間對應的index
int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
//去(qù)除對應(yīng)的(de)變換矩陣
float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
float4 pos =
mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y +
mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
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