HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者開發Hololens的通信功能是先想到的是system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能(néng)出(chū)問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有定義的(這是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的(de)system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並發而(ér)設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝區 2.IP 3.完成(chéng)後的回調,這三(sān)點是必要的,其次還有其他(tā)的SAEA參數,不是必要的,例(lì)如UserToken等,詳細(xì)可查API。
一般(bān)的socket需求(qiú)用上麵的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一(yī)個SAEA在工作時,不要再讓這(zhè)個SAEA工作(zuò)。
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
//這個腳本是hololens端的SocketUDP腳(jiǎo)本,提供發送方法,初始化並開啟接收方法(fǎ)
public class MyUdpClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目標socket
//發送端口
EndPoint serverEnd;
IPEndPoint ipEnd;
//接收端口
IPEndPoint IPLocalPoint;
//發送用的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
//接收用的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
//接收SAEA用來接收的緩衝區
byte[] reciveArgsBuffer;
//初始化
void InitSocket()
{
//定義連接(jiē)的服務器ip和端口,可以是本機ip,局域(yù)網,互聯網
ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
//初始化(huà)要接收(shōu)的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地(dì)址發來的字節(jiē)流
IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
//初始化socket
socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定義服務端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
//初始化發送用的SAEA
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置發送用的SAEA的IP
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
//初始化接收用的SAEA的緩衝區,此處我設為10K
reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
//初始化接收SAEA
reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置接收SAEA的接收IP地址
reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
//因為SAEA係列(liè)API 是異步方(fāng)法,所以設置好完成方法後的回調
reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
//設置接收緩衝區
reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
}
//異步(bù)方法完成後的complete時(shí)間
private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
{
//通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什麽方法,對應不(bú)同的操作
switch (reciveArgs.LastOperation)
{
//因為(wéi)reciveArgs是我專(zhuān)門用來接(jiē)收的SAEA,所以這(zhè)裏隻設置一個(gè)完成接收後用(yòng)的方法
case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
PocessReceiveFrom(e);
break;
}
}
//中轉緩衝區,將(jiāng)數據拷貝出來給主線程(chéng)用
byte[] tempBytes;
//用(yòng)來通知主線(xiàn)程的參數
bool isOk=false;
//注意:處理這個方法是輔(fǔ)線程,不要(yào)用Unity的類,否則報(bào)錯,將(jiāng)收到的(de)字節流拷貝出來,通知主線程來處理
//接收完成後對應的處理方(fāng)法
public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
{
if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
{
//這裏會造成(chéng)內存垃圾以及內存碎片化,如果頻繁的長(zhǎng)時間的接收,建(jiàn)議做一個Byte池。
tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數(shù)據拷貝出來保(bǎo)證可以複用
Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
//通知主線程
isOk = true;
}
}
////// 異步發送消息方法
//////public void AsyncSend(byte[] bytes)
{
//設置緩衝區,緩衝區裏是發送的字節流
socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
//Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
if (!bo)
{
//在hololens上發現(xiàn)過一段時間scoket就(jiù)不會發送數據,*後這(zhè)樣處理:判斷SentToAsync方法失敗(bài)後,就重新new一個SAEA,解決socket發送失敗(bài)的問題
//注意初始化一個SAEA時,1.IP 2.緩衝區,3.完成後的(de)回調事件 這三個都是必要的,
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
}
}
//初始化socket並測試一下
private void Start()
{
InitSocket();
TestSocekt();
}
//用來測試socket的方法,發送一(yī)個信息
void TestSocekt() {
int tempInt = 9999;
byte[] tempBytes;
tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
AsyncSend(tempBytes);
}
private void Update()
{
if (isOk)
{
//對tempBytes進行處理
int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的(de)數字為 " + temp);
isOk = false;
}
}
//每隔一段時間就接受一下
private void FixedUpdate()
{
socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
}
}
上麵的代碼把接收(shōu)模塊和發送模塊寫在一起,SAEA係列(liè)是異(yì)步的,所以使用起來對於多線程需要一些了解。一般(bān)的socket需求(qiú)用上麵的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一(yī)個SAEA在工作時,不要再讓這(zhè)個SAEA工作(zuò)。
捷(jié)徑:後來發現(xiàn)在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查看MRTK的源碼(mǎ),裏麵是用Windows.Networking和Task寫的Socket,找了很長時(shí)間的SocketAPI,原來遠在天邊(biān)近在眼前(qián),感歎當時怎(zěn)麽不好好看看MRTK!!
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