• HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1

    2019/5/23      點擊:
    多數開發者開發Hololens的通信功能是先想到的是system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能(néng)出(chū)問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有定義的(這是一個很常見的發布UWP的報錯)。本文用的(de)system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並發而(ér)設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝區  2.IP  3.完成(chéng)後的回調,這三(sān)點是必要的,其次還有其他(tā)的SAEA參數,不是必要的,例(lì)如UserToken等,詳細(xì)可查API。
    using UnityEngine;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    //這個腳本是hololens端的SocketUDP腳(jiǎo)本,提供發送方法,初始化並開啟接收方法(fǎ)
    public class MyUdpClient : MonoBehaviour
    {
        Socket socket; //目標socket
        //發送端口
        EndPoint serverEnd; 
        IPEndPoint ipEnd; 
        //接收端口
        IPEndPoint IPLocalPoint;
        //發送用的socket異步參數
        SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
        //接收用的socket異步參數
        SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
        //接收SAEA用來接收的緩衝區
        byte[] reciveArgsBuffer;        
        //初始化
        void InitSocket()
        {
            //定義連接(jiē)的服務器ip和端口,可以是本機ip,局域(yù)網,互聯網
            ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
            //初始化(huà)要接收(shōu)的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地(dì)址發來的字節(jiē)流
            IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
            //初始化socket
            socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);  
            //定義服務端
            IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
            serverEnd = (EndPoint)sender;
            //初始化發送用的SAEA
            socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置發送用的SAEA的IP
            socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            //初始化接收用的SAEA的緩衝區,此處我設為10K
            reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
            //初始化接收SAEA
            reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置接收SAEA的接收IP地址
            reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
            //因為SAEA係列(liè)API 是異步方(fāng)法,所以設置好完成方法後的回調
            reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
            //設置接收緩衝區
            reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
        }
        //異步(bù)方法完成後的complete時(shí)間
        private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            //通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什麽方法,對應不(bú)同的操作
            switch (reciveArgs.LastOperation)
            {
                //因為(wéi)reciveArgs是我專(zhuān)門用來接(jiē)收的SAEA,所以這(zhè)裏隻設置一個(gè)完成接收後用(yòng)的方法
                case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
                    PocessReceiveFrom(e);
                    break;       
            }
        }
        //中轉緩衝區,將(jiāng)數據拷貝出來給主線程(chéng)用
        byte[] tempBytes;
        //用(yòng)來通知主線(xiàn)程的參數
        bool isOk=false;
        //注意:處理這個方法是輔(fǔ)線程,不要(yào)用Unity的類,否則報(bào)錯,將(jiāng)收到的(de)字節流拷貝出來,通知主線程來處理
        //接收完成後對應的處理方(fāng)法
        public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //這裏會造成(chéng)內存垃圾以及內存碎片化,如果頻繁的長(zhǎng)時間的接收,建(jiàn)議做一個Byte池。
                tempBytes = new byte[e.BytesTransferred];     //將數(shù)據拷貝出來保(bǎo)證可以複用
                Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
                //通知主線程
                isOk = true;
            }
        }
        ////// 異步發送消息方法
        //////public void AsyncSend(byte[] bytes)
        {
            //設置緩衝區,緩衝區裏是發送的字節流
            socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
            //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
            bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
            if (!bo)
            {
                //在hololens上發現(xiàn)過一段時間scoket就(jiù)不會發送數據,*後這(zhè)樣處理:判斷SentToAsync方法失敗(bài)後,就重新new一個SAEA,解決socket發送失敗(bài)的問題
                //注意初始化一個SAEA時,1.IP    2.緩衝區,3.完成後的(de)回調事件  這三個都是必要的,
                socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
                socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            }
        }
        //初始化socket並測試一下
        private void Start()
        {
            InitSocket();
            TestSocekt();
        }
        //用來測試socket的方法,發送一(yī)個信息
        void TestSocekt() {
            int tempInt = 9999;
            byte[] tempBytes;
     
            tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
            AsyncSend(tempBytes);
        }
        private void Update()
        {
            if (isOk)
            {
                //對tempBytes進行處理
                int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
                Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的(de)數字為 " + temp);
                isOk = false;
            }
        }
        //每隔一段時間就接受一下
        private void FixedUpdate()
        {
            socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
        }
    }
    上麵的代碼把接收(shōu)模塊和發送模塊寫在一起,SAEA係列(liè)是異(yì)步的,所以使用起來對於多線程需要一些了解。
    一般(bān)的socket需求(qiú)用上麵的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一(yī)個SAEA在工作時,不要再讓這(zhè)個SAEA工作(zuò)。

    捷(jié)徑:後來發現(xiàn)在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查看MRTK的源碼(mǎ),裏麵是用Windows.Networking和Task寫的Socket,找了很長時(shí)間的SocketAPI,原來遠在天邊(biān)近在眼前(qián),感歎當時怎(zěn)麽不好好看看MRTK!!

    网站地图 正能量网-传播正能量弘扬主旋律-免费正能量网站www正能量-免费正能量网站www正能量下载在线观看官网