• 您的位置:首頁 > 新聞動態 > 技術文章

    Unity3D的(de)物理材質Physics Material實現物體表麵(miàn)的彈力摩擦力

    2017/6/26      點擊:

    Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理性,對這個對(duì)象進行編(biān)輯,並應用於GameObject的(de)collider material屬(shǔ)性上,可以使物體具有自然界中物體的運動性(xìng)。

    Physics Material支持的屬性如(rú)圖(截圖來自unity4.3.3f1):

     各屬性說明如下:



    Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為0-1,取值為0將導致物(wù)體表麵接近冰麵的性,取值(zhí)為1是,除非有外力或重力作(zuò)用,物體將處於靜止(zhǐ)


    Static Friction:靜(jìng)摩擦力(lì),取值同Dynamic friction
    注(zhù):在中學物理中對摩擦力的定(dìng)義是(shì):當一(yī)個物(wù)體在另一個物體的表麵(miàn)上相對運動(或有相對運動的(de)趨勢)時,受(shòu)到的阻礙(ài)相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦力。


    靜摩擦(cā)力—— 有相(xiàng)對運(yùn)動的趨勢時發生作用; 滑動摩擦力 ——相對運動(dòng)是發上作用。

    靜摩擦力<= 動摩擦力


    Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即物體的動能完損失;1表示(shì)物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為1,則物體會反彈到自由落體開始的地方


    Friction Combine:摩(mó)擦結(jié)合或複合摩擦,分為(wéi):

                Average:兩(liǎng)個物體摩(mó)擦力的平均值

                minimum: 兩個物體摩(mó)擦力的*小值 

                maximum:兩個物體摩擦力(lì)的*大值

                multiply: 兩個(gè)物體摩(mó)擦力向疊加

    注:當兩個(gè)物體接觸時,bounciness 和firction分別(bié)作用(yòng)與各自物體。例如 A(average) 和(hé)B(multiply) ,A的行為

    遵循average模式,B的行為(wéi)遵循multiply模式(shì)。

    Bounce Combine:彈性結合或複合彈性,行為(wéi)方式同Firction Combine。

    Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2

    Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    Static Friction 2:  If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    网站地图 正能量网-传播正能量弘扬主旋律-免费正能量网站www正能量-免费正能量网站www正能量下载在线观看官网