Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理性,對這個對(duì)象進行編(biān)輯,並應用於GameObject的(de)collider material屬(shǔ)性上,可以使物體具有自然界中物體的運動性(xìng)。
Physics Material支持的屬性如(rú)圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
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Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為0-1,取值為0將導致物(wù)體表麵接近冰麵的性,取值(zhí)為1是,除非有外力或重力作(zuò)用,物體將處於靜止(zhǐ)
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Static Friction:靜(jìng)摩擦力(lì),取值同Dynamic friction
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注(zhù):在中學物理中對摩擦力的定(dìng)義是(shì):當一(yī)個物(wù)體在另一個物體的表麵(miàn)上相對運動(或有相對運動的(de)趨勢)時,受(shòu)到的阻礙(ài)相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動摩擦力。
靜摩擦(cā)力—— 有相(xiàng)對運(yùn)動的趨勢時發生作用; 滑動摩擦力 ——相對運動(dòng)是發上作用。
靜摩擦力<= 動摩擦力
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Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即物體的動能完損失;1表示(shì)物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為1,則物體會反彈到自由落體開始的地方
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Friction Combine:摩(mó)擦結(jié)合或複合摩擦,分為(wéi):
Average:兩(liǎng)個物體摩(mó)擦力的平均值
minimum: 兩個物體摩(mó)擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦力(lì)的*大值
multiply: 兩個(gè)物體摩(mó)擦力向疊加
注:當兩個(gè)物體接觸時,bounciness 和firction分別(bié)作用(yòng)與各自物體。例如 A(average) 和(hé)B(multiply) ,A的行為
遵循average模式,B的行為(wéi)遵循multiply模式(shì)。
Bounce Combine:彈性結合或複合彈性,行為(wéi)方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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