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    Unity3d碰撞器與觸發器的區別

    2017/6/26      點擊:
    要產生碰撞(zhuàng)必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物(wù)理影響下運(yùn)動。碰撞體(tǐ)是物理組件的一類,它要與剛體(tǐ)一起添加到遊戲對(duì)象上才能觸發碰撞。如果(guǒ)兩個剛體相互撞在一起,除非兩(liǎng)個對象有碰撞體時物理引擎才會計(jì)算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛(gāng)體會彼此相互穿過。
    物體發生碰撞的必要條件
    兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶(dài)有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有(yǒu)兩種,一(yī)種是(shì)利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
     
    碰撞器(qì):一群組件,它包含(hán)了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應(yīng)用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身(shēn)上。
    觸發器(qì),隻需要在(zài)檢(jiǎn)視麵板中的碰(pèng)撞器組件(jiàn)中勾選IsTrigger屬性選(xuǎn)擇(zé)框(kuàng)。
    unity3d box collider
     
    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發(fā)器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退(tuì)出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗(dòu)留觸發器
     
    碰撞信息檢測(cè):
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器(qì)
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器
     
    兩個物體相接觸時到底(dǐ)執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區(qū)別(bié)呢?
    為了驗證碰撞器與觸(chù)發器的區別,現設計一個(gè)簡單的遊戲,讓小(xiǎo)汽車與小球(qiú)發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車(chē)對象,雙擊該腳本文件進(jìn)入腳本編輯器,在該腳(jiǎo)本(běn)中(zhōng)加入如下兩個方法(fǎ),並分別設置一個斷點:
    複製代(dài)碼
    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入(rù)觸發器執行的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞(zhuàng)器執行的代碼}
    複製代碼(mǎ)
    當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽(qì)車產生被球體(tǐ)撞飛的效果:


    如果將碰(pèng)撞器(qì)的Is Trigger屬(shǔ)性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後(hòu)球體直接(jiē)穿過汽車,但球(qiú)體(tǐ)與汽車都沒有產生碰撞效(xiào)果:


    unity3d中的碰撞(zhuàng)器和觸發器(qì)的區(qū)別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰(pèng)撞器根據物(wù)理(lǐ)引(yǐn)擎引發碰撞(zhuàng),產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽(hū)略,沒有碰撞(zhuàng)效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。



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