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    簡單的IK骨骼(gé)動畫IK解算方法

    2018/11/15      點擊:
    我們知道一般的骨骼動畫就是FK骨骼動畫即正向骨骼動畫,它的實現相信大(dà)家都以經很清(qīng)楚,我假設你們都已經(jīng)了解了。 IK骨骼動畫就(jiù)是逆向骨骼動畫,如果(guǒ)需要高(gāo)級的動(dòng)畫效果我們就(jiù)要用(yòng)到它(tā)。如果對遊戲(xì)角色來說FK骨骼動畫(huà)的作用帶有(yǒu)主(zhǔ)觀性,那麽IK骨骼動畫(huà)的作用則是(shì)環境對角色的客觀影響。
           說到IK骨骼動畫(huà),我們就需要談到IK解算器。在3DSMAX中我們(men)可以很輕易的創建它,我們這(zhè)裏(lǐ)以HI解算器為例,除此之外還有HD解算器IK肢體解算器。
          效果說明:假(jiǎ)設黃色的線段為父骨頭,綠色的線段為子骨頭,紅色的為IK解算(suàn)線(姑且這麽叫吧),當IK解算線(xiàn)的右端向(xiàng)左端靠近時會帶動骨骼做彎曲運動。

          上圖(tú)告訴我(wǒ)們(men)可以用圓的當然三維空間中是球的方程來(lái)求交點實現(xiàn),不過我想誰也不希望(wàng)用計算機(jī)來求解這個方程(chéng),所以(yǐ)有一種替代方案它的實現原理,這是一種獨立曆史記錄的IK骨骼動畫.

    實現方法大(dà)致分為三步:
          假設上圖是當前動畫幀的骨骼狀態。
          首先我們需要做出IK解算線並記錄下來,即紅(hóng)色的線段。
          其次先讓子骨頭做一(yī)次旋轉(zhuǎn)運動,再做一(yī)次IK解算線,即(jí)橙色的線(xiàn)段。這時我們就可以算出紅色線段和橙色線段之間夾角。
          後讓父骨頭反向旋轉相應度數,由(yóu)於父(fù)骨頭會帶(dài)動子骨頭,使得橙色(sè)線段與紅色線段重合。此時就是想要的結果了。

          這隻(zhī)是眾多(duō)方法中的一種,當然這還有缺點,比如旋角度不能過大,骨頭(tóu)隻間不能成一條(tiáo)直線(xiàn),但是這些都可以通過加入條件判斷來解決。


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