• UNITY3D兩個物體相對位置、角度、相對(duì)速度方向

    2019/4/9      點擊:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;// 兩物體相對位(wèi)置判斷、追蹤相對速(sù)度方向、朝向(xiàng)等計算方向(xiàng)以(yǐ)及角度
    public class Direction : MonoBehaviour {
        public Vector3 V1;
        public Vector3 V2;
        void Start()
        {
            // 為了方便理解便於計算,將向(xiàng)量在 Y 軸上的偏移量設置為(wéi) 0
            V1 = new Vector3( 3, 0, 4);
            V2 = new Vector3( -4, 0, 3);        // 分別取 V1,V2 方向(xiàng)上的 單位向量(隻是為了(le)方便下麵計算)
            V1 = V1.normalized;
            V2 = V2.normalized;        // 計算向量 V1,V2 點乘結果
            // 即獲取 V1,V2夾(jiá)角餘弦    cos(夾角)
            float direction = Vector3.Dot(V1, V2);
            Debug.LogError("direction : " + direction);        // 夾角方向一般取(0 - 180 度)
            // 如果取(qǔ)(0 - 360 度)
            // direction >= 0 則(zé)夾角在 (0 - 90] 和 [270 - 360] 度(dù)之間
            // direction < 0 則夾角在 (90 - 270) 度之間
            // direction 無法確定具體角(jiǎo)度        // 反餘弦求V1,V2 夾角的弧度
            float rad = Mathf.Acos(direction);
            // 再將弧度轉(zhuǎn)換為角度
            float deg = rad * Mathf.Rad2Deg;
            // 得到的 deg 為 V1,V2 在(0 - 180 度的夾角(jiǎo))還無法確定V1,V2 的(de)相對夾角
            // deg 還是無法確定具體角度        // 計算向量 V1, V2 的叉乘結果
            // 得到(dào)垂直(zhí)於(yú) V1, V2 的向量, Vector3(0, sin(V1,V2夾(jiá)角), 0)
            // 即 u.y = sin(V1,V2夾角)
            Vector3 u = Vector3.Cross(V1, V2);
            Debug.LogError("u.y  : " + u.y);        // u.y >= 0 則夾角在 ( 0 - 180] 度之間
            // u.y < 0 則夾(jiá)角在 (180 - 360) 度之間
            // u.y 依然無法確定具體角度        // 結合 direction >0 、 u.y > 0 和 deg 的值
            // 即可確定 V2 相對於 V1 的夾角
            if (u.y >= 0) // (0 - 180]
            {
                if (direction >= 0)
                {
                    // (0 - 90] 度
                }
                else
                {
                    // (90 - 180] 度
                }
            }
            else    // (180 - 360]
            {
                if (direction >= 0)
                {
                    // [270 - 360]
                    // 360 + (-1)deg
                }
                else
                {
                    // (180 - 270)
                }
            }        Debug.LogError(deg);
        }
    }
    
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