Unity 2017.2 支持混合現實XR
支(zhī)持XR平台
內置Vuforia支持
我們(men)已經在Unity 編輯器中引入了開發Vuforia應用(yòng)程序的集成支持。使用Vuforia,您(nín)現在可以使用日常對象(xiàng)創建跨平台(tái)增強現實體驗。Vuforia使您能夠將(jiāng)數字內容附加到圖像和物(wù)理(lǐ)3D對象(xiàng)上,使用自定義的標記圖標識別和(hé)跟蹤對象等。
可以通過Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,並在項目設置>播放器設置> XR設置下(xià)啟用。
關於Vuforia
Vuforia是用於在手持設備和頭戴設備上增強現實(shí)應用的軟件平台。它提供了將數字內容附加到物理對象和環境的跨平台解決方案。Vuforia得到全球生態係(xì)統的支持,其中有超過375,000個注(zhù)冊開發(fā)商和超過(guò)45,000個已發布的應用(yòng)程序。
Windows混合現實
Unity現在擁有對Windows混合現實沉浸式頭盔的全新原生支持,使創作者可以將VR內容發布到微軟商店(diàn)中。
Unity的支持還包括工作流增強(qiáng)功能,例如能夠通過編輯器直接在設備上進行預覽。
無論您是為此平台創建定製體驗還是移植(zhí)現有的VR遊戲,Unity已開放了對(duì)全(quán)新種(zhǒng)類的VR設備的訪問。
對MacOS的OpenVR支持
Unity與Apple和Valve緊密合作,優化了Metal 2針對Unity現有的(de)VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行(háng)運(yùn)行。對於*終版本,開發人員將能夠使用WWDC公布的新的Metal 2功能來提高性能,並將(jiāng)其與實例的使用相結合(hé)。 這將減少一半的(de)繪製調(diào)用次數(shù)。
對Google ARCore 的支持
我們針對androids 7.0及更高版本,添加了對Google ARCore增強現實技術的支持。ARCore API提供準確的設備位置和方(fāng)向信息以及特征點檢測(cè),用於標識用戶周圍環境的物理空間。Unity對ARCore的支持使您能夠輕(qīng)鬆使用設備顯示(shì)世界的位置(zhì)和方向來驅動標準的(de)Unity攝像機。這使(shǐ)您能夠創建代表(biǎo)設備周圍環境的平麵,並將彩色攝像機的圖像呈現為增強現實(shí)體驗的背景。
SDK目前支持Google Pixel或(huò)Pixel XL以及(jí)運行androids 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開發。 它需要androids API SDK v.24或更高(gāo)版(bǎn)本。
對Apple Ait RK的支持
Unity ARKit插件可讓(ràng)您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染、平麵查找和命中測試(shì)、環境光估計、原始點雲數據等。還有Unity組件可以使(shǐ)您更輕鬆地創建新的AR應用程序,也可(kě)以輕鬆地將AR功能集成到現有的(de)Unity項(xiàng)目中。
Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節省(shěng)您幾個小時的開發時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在Unity編輯器中實時更改場景(jǐng)和(hé)調試腳本,無需構建到設備,從而加快迭代速度。
我們的(de)插件現在支持(chí)訪問以下新功能:
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除了環境光強度估計之外,還可以對環境色溫進(jìn)行估計
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指定您自己的用戶錨點
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在狀態(tài)發生變化時接收事件
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AR會話中斷或恢複(fù)時的事件(jiàn)通(tōng)知
我們(men)已經擁有許多新的例子來幫助您,快速啟動和運行您的AR項目,其中(zhōng)包括:
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縮放內容(想象在您客廳裏放置一個城(chéng)市)
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焦點矩形(使(shǐ)用一個UI元素顯示用於放置對象的位置)
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遮擋(著色器和材質將虛擬對(duì)象隱藏於真實對象之後)
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陰影(著色器(qì)和材(cái)質將現實(shí)世(shì)界中的(de)虛(xū)擬對象接地)
Unity ARKit插件現在可以從Unity AssetStore資源商店的包中獲取(qǔ)。
立體實例(lì),PC平台
立體實例(lì)Stereo Instancing 也稱為單遍實例渲染是(shì)Unity單遍渲染的演(yǎn)變,現在可以在PC平台上使用(yòng)DX11構建時使用,允許開發人員很大地優化Vive、Oculus Rift和Windows混合現(xiàn)實沉浸式頭盔(kuī)的性能(néng)。使用這種技術*大的影響是您可以大大減少在API端產生的繪製調用次數,從而節省了大量的CPU時間。此外,GPU本身能夠更有效地處(chù)理繪製。注意:立體實例僅支持前向渲染。
要啟用此功(gōng)能,請打開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置(zhì)中,導航到XR Settings,確保已(yǐ)選擇Virtual Reality Supported複選框,然後勾選Single-Pass Stereo Rendering複選框。注意(yì):立體實例僅(jǐn)適用於Windows 10。
Tracked Pose Driver
Tracked Pose Driver是一種新的跨平台組件,可使場景中的(de)設備和遊戲對象之間的識別(bié)更簡單,更直觀。
Vive HMD的編輯器模擬
這個新功能允許(xǔ)在編輯器(qì)中模擬Vive HMD的某些功能,而不(bú)需要(yào)您(nín)配備一個(gè)Vive頭盔(kuī)。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛擬現實SDK中即可實現。
模擬HMD將使用與Vive相同的不對稱投影矩陣、隱藏遮擋網(wǎng)格、視場、寬高比和眼睛(jīng)紋理大小。模擬HMD可以同時使用多遍渲染和單遍(biàn)渲染路徑,並且它將在編輯器中呈現為(wéi)分(fèn)屏幕立體顯(xiǎn)示。
其它平台改進和更新(xīn)
對Nintendo Switch的原生渲染插件支持
其它改(gǎi)進包(bāo)括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實現底層渲染,並且可以使用(yòng)Unity的多線程渲染。
macOS播放(fàng)器Retina支持
我們已經添加(jiā)了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持。
Windows Player LauncherWindows播放器啟動器
我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉移(yí)到了單(dān)獨的已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執行文(wén)件成為一個簡單的封裝(zhuāng)器,對(duì)此dll進行調用。
支持三星Tizen&智能電視(shì)
Unity 2017.2將是支持三星Tizen和SmartTV的(de)*後一個版本。在此版本之後,Unity將提供12個月的支持,包括補丁和安全更新(xīn)。
圖像方麵的改進
GI分析器(qì)
GI分析器可(kě)以顯(xiǎn)示相關的統計信息,包括實時全局光照子係統占用(yòng)多少(shǎo)CPU時間,以幫助您優化場景中的全局光照。
HDR 發射
全局光照發射現在使用(yòng)16位浮點格式,例如實時和烘焙GI。HDR顏(yán)色選擇器限製從(cóng)99增加到64k,以解(jiě)鎖全部範圍。 這使得可以從發射表麵發射更強的光。
光照貼圖(tú)背景
該功能將用來自較低的MIP級別的內容填充光照貼圖中的空白區域。這將修複使用光(guāng)照貼圖進行渲染時,幾何邊(biān)緣周圍的暗像素可見的情況(kuàng)。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的紋理像素露出。
漸(jiàn)進光照貼圖的改進
我們現在支持漸進光照貼圖中使用(yòng)雙麵材質。我們添加了一(yī)種新的材質設置,讓光照可以與(yǔ)背麵進行交互。 一經啟用,在計算全局光照時(shí)將(jiāng)考慮幾何體的兩麵。
樹的光(guāng)照(zhào)貼(tiē)圖烘焙
地(dì)形上的樹現在可以將陰影投射(shè)到烘焙光(guāng)照貼圖中,生成一個光照(zhào)貼圖靜態地(dì)形。樹本身(shēn)將使用自動放置在樹上(shàng)方的光照探頭來(lái)點亮。
光照貼圖縫合
光照貼圖接縫縫合可以輕鬆擺脫那些令人(rén)討厭的邊緣接縫。
A-Trous過濾模式
Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添加了高級過濾(lǜ)選項。新的過濾器能更好保持陰影邊緣和接觸形狀,同時平滑噪聲區域。
線性渲染與WebGL 2.0
我們現(xiàn)在可以確保線性(xìng)渲染輸入、輸(shū)出和計算都在正確的顏色空間中。*終圖像(xiàng)的亮度將根(gēn)據場景中的光線進行線性調整。這意(yì)味著您(nín)的場景和資源之間的(de)光照更加一致。
現在支持線性渲染(rǎn):
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Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)
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Xbox One
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PlayStation 4
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支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids
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支持 Metal API的ioses
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WebGL 2.0
線性渲(xuàn)染*有趣,因(yīn)為它允許您使(shǐ)用Unity Post Processing Stack後期(qī)處理特效包,包(bāo)括(kuò)temporal抗鋸齒,並通過WebGL實現出色的效果。Unity WebGL播放器中(zhōng)的線性渲染適用於任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。
粒子係統改進
可編輯自定義數據模塊標簽
自定義數據(jù)模塊允許您指(zhǐ)定可用於許多不同目的的數據。我們已經將曲線和漸變(biàn)上的標簽修改為允許您描(miáo)述使用哪一個自(zì)定義數據。
粒子係統子發射器可以(yǐ)繼承父發射器的生命周期
子發射器的繼承下拉列(liè)表中有(yǒu)一個新選項,允許它們把自己(jǐ)的生命周期建立在其父係統的(de)剩餘生命周期內。這可以用於創建保證隻持續特定時間的效果,即(jí)使它們碰撞並創建了新的粒子。
線性阻力
根據生命周期衰減速度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻力(lì)應用於您的粒子。將其添加到具有各種尺寸顆粒(lì)的效果中,可以讓較(jiào)小的顆(kē)粒比較大的顆粒飛的更遠和移動的更快。 一個很好的(de)用例是爆炸(zhà)效果中的碎片。
自動銷毀/禁用
現在可以在完成播放後(hòu)銷毀或禁用粒子係統。銷毀對於一次(cì)性效果是比較好的。銷毀可以讓(ràng)您避免執行自己的清理代碼。另一方(fāng)麵(miàn),當(dāng)您管理自己的粒子係統遊戲對象庫時,禁用可能會(huì)很有用。
爆發發射
現(xiàn)在可以將(jiāng)爆發計數配置為使用與許多其他粒子係統屬性相同的曲(qǔ)線選項。
重(chóng)新啟動按鈕
我們已將(jiāng)“重新啟動”按鈕添(tiān)加到“場景視圖”疊加層(céng),免去了使用停止和播(bō)放來實現重新啟動效果的麻煩。
實時運(yùn)營與遠程設置功能
實時運營
將遊戲作為實(shí)時(shí)服務運行,意(yì)味(wèi)著您可以根據玩家的(de)需要調整遊戲,保持(chí)遊戲新鮮感,並使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設置功能已經正式發布!
遠程設置
遠程設置易於使用。它是Unity引擎的原生組成,並采用類似於大多數Unity開發人(rén)員(yuán)熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進行了重大(dà)更新。遠程設(shè)置現在支持分段。所(suǒ)以您可以直接快捷的對玩家細分,並根據特定(dìng)的玩家組合定(dìng)製您的遊戲 —— 所有這些都不需要重新發布一個新版本。上麵即將到來的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示版,以全新移動的形式(shì)重現了原始作品,展示了如何在AAA作品中使用遠程設置(zhì)。
其它功能改善
性能報告:androids原(yuán)生崩潰
現在當(dāng)您使用性能報告服務時,原生崩潰報告將自動從玩家的androids設備發送到性能報告(gào)服務。在開發人員信息中心中,您可以在未處理的托管例外和原生ioses崩(bēng)潰報告旁邊看到這些崩潰報告。也可以在編輯器的服務窗口(kǒu)中為項目啟用性能報(bào)告服務。
視(shì)圖錄製器-實驗版
視圖錄製器(Recorder)可以在遊戲運行時捕獲攝像機視圖中的幀,並生成(chéng)圖像序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(jiàn)(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從(cóng)資源商店下載視圖錄製器將此功能添(tiān)加(jiā)到Unity編輯器中。
首次發布的實驗版本包含一個專用的(de)窗口來選擇錄製選項:
您還可(kě)以使用Frame Recorder Track直(zhí)接從(cóng)Timeline觸發錄製:
軟件(jiàn)包管理器
雖然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變化(huà),我們希望在這裏做個預先。在Unity 2017.2版本中,我們會引(yǐn)入一(yī)個軟件(jiàn)包管理器,它將用更靈(líng)活和模塊化的方法(fǎ)來管理終組成(chéng)Unity的組件和子係統。
WONGLOVE的小結
以上內容就是Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善,如(rú)果想要了解更詳細的(de)更新信息,請參閱發行說明,了解Unity 2017.2新功能、改進和修複的完整列表。
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