unity3d中利用網格(gé)+貼圖繪製血條/進度條
2019/11/1 點擊:
利用網格去繪製血條, 血條肯定是一(yī)個矩形,網格是(shì)由一個一個三角形組成的,矩形可以分成兩個三角形。
創建一個空物體,添加以下腳本組件:
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
public class MeshAndUV : MonoBehaviour
{
private Mesh mh;
private Renderer rd;
private float size = 1;
private Material mat;
void Awake()
{
mh = GetComponent().mesh;
rd = GetComponent();
}
void Start()
{
//頂點數組
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點
new Vector3(-size, size, 0), //第二個
new Vector3(size, size, 0), //第三個
new Vector3(size, -size, 0), //第四個(gè)
};
mh.vertices = vertes;
//頂點組成的三角形
mh.triangles = new[]
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
mh.RecalculateNormals();
}
}
運行下,就發(fā)現繪製(zhì)出(chū)一個粉紅色(sè)的(de)矩形,為啥是粉(fěn)紅色,因為沒材質啊(ā)!!!@#¥%@#¥……
在scene視圖下把ShadingMode改為Wireframe模式就可以看到兩個三(sān)角形
軸點在中心,邊長為2的矩形,然後在(zài)腳本上設(shè)置UV映射,加上貼圖材質。
在設置三角形下麵添加一下代碼就可以顯示紋理了呀:
//UV貼圖的四個點(diǎn),和頂點一一對應,左(zuǒ)下角為(0,0),右上(shàng)角為(1,1)
//如果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0,0),//第一(yī)個點
new Vector2(0,1),//2
new Vector2(1,1),//3
new Vector2(1,0), //4
}; mh.uv = uvs;
rd.material = mat;
封裝成一個函數 void CreateBar(int barIndex),修改UV映射(shè),血條索引(yǐn)從下往上數,每個間隔0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4
};
在Start方法(fǎ)調用 CreateBar(0),呀, 怎(zěn)麽紅色是滿的呢?
由(yóu)於滿血狀態是全紅的,所以(yǐ)在UV的x映射也要做下改變
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第(dì)一個點
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4
};
是不是有點像啦。隻要改變下長寬比就好看(kàn)啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看。
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
{
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個
new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個
new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個
};
}
看看血條效果吧:
改變血條的值有(yǒu)2個辦法,
1.改變Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是(shì)這(zhè)樣會令到所(suǒ)以使用者材質的物體貼圖都會改變
2.修改UV映射
void SetBarRate(float value)
{
value *= 0.5f;
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點
new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
}
//因為這張圖一半是(shì)亮的,一半是暗的,暗的那部分代表失(shī)去的血量,所以value要乘以0.5;
void Start()
{
CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
SetBarRate(0.9f);
}
到此基本完成了任務, 下麵來個完整的代碼給各位親參考一下, 歡迎來我們網站wiseglove.com投稿哦~
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
public class MeshAndUV : MonoBehaviour
{
private Mesh mh;
private Renderer rd;
private float rate = 0.5f;
public Material mat;
private int barIndex = 0;
void Awake()
{
mh = GetComponent().mesh;
rd = GetComponent();
}
void Start()
{
CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
SetBarRate(0.9f);
}
////// 利用(yòng)網格創建血條
//////三(sān)角形大小///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
{
this.barIndex = barIndex;
//頂點數(shù)組
Vector3[] vertes = new Vector3[]
{
new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第(dì)二(èr)個
new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個
new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個
};
//給網格的頂點賦值
mh.vertices = vertes;
//頂點組成的三角(jiǎo)形
mh.triangles = new[]
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
//UV貼圖的四個點,和頂點(diǎn)一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1)
//如果頂點(diǎn)順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題(tí)
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
//材質(zhì)
rd.material = mat;
//法(fǎ)線重新計算
mh.RecalculateNormals();
}
////// 設置血條比例
//////血量失去的百分(fèn)比void SetBarRate(float value)
{
value *= 0.5f;
Vector2[] uvs = new Vector2[]
{
new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點
new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
};
mh.uv = uvs;
}
}
按(àn)照上麵的方法, 畫進度條也是這個方(fāng)法。
- 上一篇:realsense顯(xiǎn)示限定範圍內的圖像物體 2019/11/11
- 下一篇:Unity3D實現碰撞檢測方法技巧好簡單哦 2019/11/1
